欢乐斗地主评测
文章来源:麻酱君
欢乐斗地主

欢乐斗地主是腾讯移动游戏平台的首款实时对战棋牌手游,是根据扑克牌游戏“跑得快”改编而成的三人游戏。该游戏以斗地主活动为背景,通过扑克牌来决定游戏的胜负。该游戏于2008年4月发布。

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一、产品概述

1. 体验环境

体验版本:6.012.001

体验设备:荣耀V9(128G版)

安卓版本:8.0.0

体验时间:2018.5

2. 产品简介

欢乐斗地主作为一款在线棋牌小游戏,设置了包括“经典”、“排位”、“比赛”、“夺宝”等诸多玩法。其中,“经典”中又延伸出“不洗牌”、“弃三张”等创新式棋牌竞技模式,细节设计精良,新玩法的引导设计逻辑清晰,环环相扣。


根据2017年9月中国App Store收入排行榜披露,欢乐豆斗地主作为唯一的一款棋牌类游戏排榜单的第25名。


据第三方数据平台机构AppAnnie发布数据,我们了解到了2017年10月15日-2017年10月21日期间,腾讯《欢乐斗地主》的一周的充值流水达2100万,也就是说光IOS端的用户,每天就给腾讯贡献了300余万人民币。

而据Kantar Worldpanel ComTech发布的数据显示,2017年中国安卓手机市场份额高达87.2%。以这个比例来算,腾讯安卓的用户大约是IOS端的6.5倍。

根据DataEye发布的2017年Q3季度的数据显示,IOS和安卓的用户在棋牌游戏上的付费率是差不多的。由此推算,腾讯《欢乐斗地主》的周流水保守估计超过1亿每周,月流水近4亿。

在这4亿流水里,包含我12块钱的贡献。欢乐斗地主是唯一一款我在使用过程中充值的游戏。所以我今天想来好好分析一下欢乐斗地主,探究到底是什么样的魔力让我们甘心交出4亿的流水去享受游戏的乐趣。

3. 产品定位

欢乐斗地主作为腾讯棋牌旗下的主打品牌,在传统规则的基础上,引入"欢乐豆"积分,并且增加不洗牌、弃三张等一系列新玩法,同时增加比赛、排位赛机制,丰富传统棋牌模式,满足消费者的多元化的休闲娱乐需求。

由以上页面可以看出,欢乐斗地主一直在对传统棋牌的玩法以及模式进行创新,降低用户在游戏过程中的倦怠感,以此延长产品的生命周期。

手游虽然赚钱,但是相对于端游,其生命周期更短,用户粘性较差,同时由于欢乐斗地主背靠腾讯这颗大树,流量的引入成本相对较低。尤其是小程序的出现,使得用户进入游戏的成本大大降低,无需下载和安装就可直接游玩。

但与此同时,小程序的“即用即走”也使得用户转移成本以及放弃成本低,不用卸载和清理。

因此满足用户填充碎片时间、休闲娱乐、获取成就感的需求,持续给用户“新鲜感”和“竞技感”是欢乐斗地主的目标。

4. 用户需求分析

(1)用户画像

用户是需求之源,只有了解了用户需求才能去针对性的做产品上的调整和迭代。


上图为欢乐斗地主近半年来搜索指数的变化趋势。

可以发现,欢乐斗地主的搜索指数基本呈周期性稳定,在2月上旬时迎来一波涨势,这与1月9号小程序的推出以及其后微信团队所做的推广小程序的一系列措施是分不开的。

同时可以发现,每周的周一、周二基本都对应着当周的低谷,周六、周日对应着峰值,这说明虽然有一部分用户会采用工作的碎片时间进行娱乐,但是还是更加倾向于双休的时候休闲,主要是因为时间比较充裕、心态也比较放松。

从上图可以看出,使用欢乐斗地主的人主要集中广东、江苏、山东等人数众多的大省,同时其使用人数这与“斗地主”关键词搜索人群的分布基本上是吻合的,这表示在广东、山东、江苏、浙江等在线下就比较喜欢棋牌游戏的地区线上棋牌的需求更高。

值得注意的是,北京在“斗地主”关键词搜索时排名第八,但欢乐斗地主的使用人数排名前十中并没有北京,这可能与北京人生活节奏很快,对于娱乐需求大,但忠诚度低有关。



欢乐斗地主主要使用人群年龄在24岁以下,这可能与我们在现实生活中看到的玩棋牌更多的是中老年人这一现象不符。

主要是因为线上棋牌需要以手机为载体,但是许多中老年人的手机性能以及学习能力都不足以支撑他线上游戏的需求,欢乐斗地主的用户呈现年轻化的趋势,这也证明棋牌在年轻人中的传播度也越来越广了。

此外欢乐斗地主的男性用户的比重要远远高于女性用户,这一点和认知也是相符的。相比女性,男性更加偏爱竞技类游戏,手游的玩家男性也要多过女性。

综上所述,可以对欢乐斗地主的用户进行归纳,大致分为以下几类人群:

  • 拥有较多闲散时间的学生(主要为大学生)这类人群尚未工作,学习任务轻,有许多的时间去休闲娱乐。再加上近几年智能手机的普及,年轻人对于手机的依赖越来越大,选择“手游”来休闲娱乐的人也娱乐的人也原来越多。同时由于这类人群生活的时代特征,尚未感受过生活的压力,对于金钱的概念较为薄弱,比较容易在游戏中花钱,是“欢乐斗地主”的主要用户。

  • 具有碎片娱乐时间的职场人士:这类人群由于有较重的工作负担,所以娱乐的时间并不充裕,在工作之余的碎片化时间里,他们希望能够放松大脑和心情。很多的休闲娱乐方式都有较高的时间成本,欢乐斗地主“小程序”打开成本低,趣味性强,无需动脑,故而会选择“欢乐斗地主”作为放松的方式。

  • 已经成家的中年人群:这一类人士已经成家,有稳定的工作,奋斗热情较低,对生活感到乏味,对现今的娱乐方式并不感兴趣并且有丰富的线下棋牌玩乐史,找人线下举行棋牌活动较难,于是选择在空闲的时候进行“线上棋牌”娱乐。

  • 时间充裕的老人:有部分的老人家庭较为富裕,对于智能手机和软件有一定的了解和学习,能够使用app。这类老人无需工作,生活主要时间用来休闲娱乐,但他们对于某一款软件的忠诚度低,目标只是为了打发时间,充值的可能性也比较低。

(2)用户需求

针对以上所做的“用户画像”,我们可以更加深入的了解用户的需求。

上表是不同类型用户的主要特征,由此我们可以按照需求层次的不同将需求可以划分为基本型需求期望型需求兴奋型需求

  • 基本型需求:能够正常流畅的进行游戏,填充空闲时间;

  • 期望型需求:游戏形式多样,模式比较新奇,同时学习成本较低;具有一定的竞技性和刺激性;游戏逻辑清晰,极少感到迷惑。

  • 兴奋型需求:能让人游戏过程中非常投入,感到有趣和减压;进入游戏的路径非常简洁,打开成本很低;游戏的竞技性让人获得成就感;能够除了游戏的乐趣以外获得社交以及金钱上的满足感。

(3)使用场景

作为一款手机棋牌游戏,休闲化和娱乐化使得用户的使用场景多为碎片式,结合用户需求可以猜测欢乐斗地主的使用场景主要有以下几种模式:

  • 通勤路上或者厕所、等待朋友等碎片时间:等人、坐地铁等碎片化时间,对于娱乐的要求是打开成本低,无需非常认真。同时每局时间短,中途退出成本不算太高,此时便携式手游就会排上用场。相对于王者荣耀、吃鸡游戏,欢乐斗地主更加泛娱乐,尤其适合碎片化时间。

  • 睡觉前使用移动端:睡前玩手机的习惯在人群中普遍存在,由于马上要休息,不适应玩刺激性太高的游戏,来几盘欢乐斗地主是最为合适的,同时由于欢乐斗地主每天会送6000豆,让人有“把豆输光好睡觉”的心理暗示。

  • 休闲时间长无聊时:当人们双休或者部位个体户看店时,由于休闲时间较长,感到无聊时会打开欢乐斗地主,主要是为了娱乐排解无聊情绪。

综合上面的情况可以发现,大多数用户使用欢乐斗地主的场景都是“无聊时”,因为无聊,所以会选择打开成本低,游玩压力小,退出成本也低的游戏来打发时间,满足自己的精神需求。

5. 市场现状和分析

棋牌游戏在中国保有大量用户,为棋牌游戏市场奠定扎实的基础,加之游戏玩法逐渐丰富多样,为该市场赋予强大的生命力。数据显示2016年棋牌游戏市场规模为59亿元,随着移动端棋牌游戏的普及,用户数量增长,市场规模增速也将保持在一个稳定上升的水平。


上图为中国棋牌游戏市场规模,可以发现,中国棋牌市场规模自2014年来一直稳步增长。


同时,由于移动端棋牌游戏的出现,使得一切碎片时间都可以参与其中。调查数据显示,在玩家每周游戏时长分布方面,处于5h-10h和11h-15h的占比较多,分别为36%和33%,其中每天游戏时长在1h的玩家较多,这与棋牌游戏单轮游戏时长有着直接关联;仅有8%的玩家每周游戏时长在15h以上。


同时,在众多棋牌游戏中,斗地主和麻将最受玩家追捧。尤其是斗地主,是玩家首选的棋牌游戏。主要原因是斗地主作为纸牌游戏的代表,同样拥有悠久的历史,相对于麻将而言,更简单易上手,使得男女老少都能参与其中。


在棋牌游戏市场中,由腾讯、博雅、JJ、联众、途游等公司领头。速途研究院统计360应用市场、应用宝、豌豆荚和百度应用市场中几款热门棋牌游戏的下载量。其中欢乐斗地主以96119万次下载量居于首位,用户活跃度一直遥遥领先于其他同类游戏。


同时,根据极光大数据披露,欢乐斗地主的app生命周期为手游中的top1,其渗透率为8.46%,在手游中排名第三,棋牌类游戏中排名第一。


由以上数据可以看出,在线棋牌市场形势一片大好,用户规模一直在稳步上升,同时,欢乐斗地主2008年发布,历经十年的市场风云变幻,如今仍然生命力旺盛,市场地位没有收到任何威胁,除了背靠腾讯这个流量大树以外,其本身的创新性、反作弊制度使得其用户体验在行业中也是首屈一指。

在可见的未来里,欢乐斗地主仍然前途光明。



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